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김동형수 개발기
객체지향의 사실과 오해 - 2장 본문
2장 이상한 나라의 객체
이상한나라의 엘리스를 예를들어 객체에 대해 설명한다.
객체지향과 인지능력
많은 사람들이 객체지향을 직관적이고 이해하기 쉬운 패러다임이라고 말하는 이유는 객체지향이 세상을 자율적이고 독립적인 객체들로 분해할 수 있는 인간의 기본적인 인지 능력에 기반을 두고 있기 때문이다.
객체지향 패러다임은 인간이 인지할 수 있는 다양한 객체들이 모여 현실 세계를 이루는 것처럼 소프트웨어의 세계 역시 인간이 인지할 수 있는 다양한 소프트웨어 객체들이 모여 이뤄져 있다는 믿음에서 출발한다.
객체, 그리고 이상한 나라
이상한 나라의 앨리스
.
앨리스 객체
앨리스의 상태를 결정하는 것은 행동이지만 행동의 결과를 결정하는 것은 상태다.
행동의 결과는 상태에 의존적이다.
상태에 따라 행동의 결과가 달라지는 또 다른 예 - 앨리스가 성공적으로 문을 통과할 수 있는지 여부는 전적으로 앨리스의 키가 얼마인가에 달렸다.
문을 통과한다는 행동의 결과는 앨리스의 위치라는 상태를 이용해 쉽게 설명할 수 있다.
어떤 행동의 성공 여부는 이전에 어떤 행동들이 발생했는지에 영향을 받는다는 사실도 눈여겨보길 바란다.
행동 간의 순서가 중요하다.
앨리스는 상태 변경과 무관하게 유일한 존재로 식별 가능하다.
객체, 그리고 소프트웨어 나라
객체를 상태, 행동, 식별자를 지닌 실체로 보는 것이 가장 효과적이다.
상태
모든 일들의 공통점은 어떤 행동의 결과는 과거에 어떤 행동들이 일어났었느냐에 의존한다는 것이다.
상태를 이용하면 과거에 얽매이지 않고 현재를 기반으로 객체의 행동방식을 이해할 수 있다. 상태는 근본적으로 세상의 복잡성을 완화하고 인지 과부하를 줄일 수 있는 중요한 개념이다.
단순한 값은 객체가 아니지만 객체의 상태를 표현하기 위한 중요한 수단이다.
결론적으로 모든 객체의 상태는 단순한 값과 객체의 조합으로 표현할 수 있다. 이때 객체의 상태를 구성하는 모든 특징을 통틀어 객체의 프로퍼티라고 한다.
일반적으로 프로퍼티는 변경되지 않고 고정되기 때문에 정적이다. 반면 프로퍼티 값은 시간이 흐름에 따라 변경되기 때문에 동적이다.
객체와 객체 사이의 의미 있는 연결을 링크라고 한다.
링크는 객체가 다른 객체를 참조할 수 있다는 것을 의미하며, 이 것은 일반적으로 한 객체가 다른 객체의 식별자를 알고 있는 것으로 표현한다.
행동은 다른 객체로 하여금 간접적으로 객체의 상태를 변경하는 것을 가능하게 한다.
행동
객체가 취하는 행동은 객체 자신의 상태를 변경시킨다. 객체의 행동에 의해 객체의 상태가 변경된다는 것은 행동이 부수 효과를 초래한다는 것을 의미한다.
객체의 행동은 객체의 상태를 변경시키지만 행동의 결과는 객체의 상태에 의존적이다.
상태와 행동 사이에는 다름과 같은 관계가 있음을 알 수 있다.
- 객체의 행동은 상태에 영향을 받는다.
- 객체의 행동은 상태를 변경시킨다.
객체는 다른 객체와 적극적으로 상호작용하며 협력하는 객체들의 공통체에 참여하기 위해 노력한다.
객체가 다른 객체와 협력하는 유일한 방법은 다른 객체에게 요청을 보내는 것이다.
객체의 행동으로 인해 발생하는 두 가지 관점
- 객체 자신의 상태 변경
- 행동 내에서 협력하는 다른 객체에 대한 메시지 전송
객체의 행동을 유발하는 것은 외부로부터 전달된 메시지지만 객체의 상태를 변경할 여부는 객체 스스로 결정한다.
상태를 외부에 노출시키지 않고 행동을 경계로 캡슐화하는 것은 결과적으로 객체의 자율성을 높인다.
(내용 중간에 객체의 지능이 나오는데 무슨 의미인지 모르겟음.)
결론적으로 상태를 잘 정의된 행동 집합 뒤로 캡슐화하는 것은 객체의 자율성을 높이고 협력을 단순하고 유연하게 만든다.
이것이 상태를 캡슐화해야 하는 이유다.
식별자
객체란 인간의 인지 능력을 이용해 식별 가능한 경계를 가진 모든 사물을 의미한다.
모든 객체는 식별자를 가지며 식별자를 이용해 객체를 구별할 수 있다.
모든 객체가 식별자를 가진다는 것은 반대로 객체가 아닌 단순한 겂은 식별자를 가지지 않는다는 것을 의미한다.
값과 객체의 가장 큰 차이점은 값은 식별자를 가지지 않지만 객체는 식별자를 가진다는 점이다.
시스템을 설계할 때는 이런 단순한 값과 객체의 차이점을 명확하게 구분하고 명시적으로 표현하는 것이 매우 중요하다.
값은 오직 상태만을 이용해 동등성을 판단하기 때문에 인스턴스를 구별하기 위한 별도의 식별자를 필요로 하지 않는다.
두 객체의 상태가 완전히 똑같더라도 두 객체는 독립적인 별개의 객체로 다뤄야 한다.
참조객체, 엔티티는 식별자를 지닌 전통적인 의미의 객체를 가르키는 용어다. 값 객체는 식별자를 가지지 않는 값을 가리키는 용어다.
기계로서의 객체
객체의 상태를 조회하는 작업을 쿼리라고 하고 객체의 상태를 변경하는 작업을 명령이라고 한다.
사용자는 객체가 제공하는 명령과 쿼리로 구성된 인터페이스를 통해서만 객체에 접근이 가능하다.
행동이 상태를 결정한다
상태를 먼저 결정하고 행동을 나중에 결정하는 방법은 설계에 나쁜 영향을 끼친다.
- 상태를 먼저 결정할 경우 캡슐화가 저해된다.
- 객체를 협혁자가 아닌 고립된 섬으로 만든다.
- 객체의 재사용성이 저하된다.
책임-주도 설계 ; RDD
행동이 상태를 결정한다.
( BDD가 있는데 왜 언급하지 않았을까? )
은유와 객체
두 번째 도시 전설
안타깝게도 객체지향 세계는 현실 세계의 단순한 모방이 아니다.
모방과 추상화라는 개념만으로는 현실 객체와 소프트웽 객체 사이의 관계를 깔끔하게 설명하지 못한다.
의인화
현실 속의 객체와 소프트웨어 객체 사이의 가장 큰 차이점은 무엇일까? 그것은 현실 속에서는 수동적인 존재가 소프트웨어 객체로 구현될 때는 능동적으로 변한다는 것이다.
소프트웨어 안에 구축되는 객체지향 세계는 현실을 모방한 것이 아니다. 현실의 모습을 조금 참조할 뿐 궁극적인 목적은 현실과 다른 새로운 세계를 창조하는 것이다.
은유
현실 세계와 객체지향 세계 사이의 관계를 좀 더 정확하게 설명할 수 있는 단어는 은유다.
은유 관계에 있는 실제 객체의 이름을 소프트웨어 객체의 이름으로 사용하면 표현적 차이를 줄여 소프트웨어의 구조를 쉽게 예측할 수 있다.
이상한 나라를 창조하라
여러분이 창조한 객체의 특성을 상기시킬 수 있다면 현실 속의 객체의 이름을 이용해 객체를 묘사하라.
이 전장에서 객체에 대한 정의를 이야기한 것은 이해가 잘 되었는데, 이상한 나라의 앨리스를 빗대어 표현해서 점점 객체로 넘어가는 방식은 내 입장에서 의미없는 분량이 많이되서 오히려 읽는데 방해가 된 것 같다.
협력하는 객체 - 객체들간의 링크
링크 - 다른 객체의 참조
상태 - 프로퍼티
행동 - 메서드
간단히 요약하면 위 내용으로 이번 장을 설명할 수 있을 것 같다.
노출된 행동만을 이용해서 링크된 객체의 영향을 끼칠 수 있으며 직접적으로 노출된 프로퍼티에 접근할 수 없도록 캡슐화를 잘해야하고
상태를 먼저 생각하기 보단 행동을 먼저 생각해서 공용 인터페이스에 프로퍼티가 노출되므로써 캡슐화에 실패하지 않아야한다.
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